op-artinė apgaulė

Optinis menas – XX a. 7 deš. abstrakčiosios dailės kryptis, pagrįsta regėjimo fiziologija ir psichologija, optinių iliuzijų kūrimu. Buvo pasiremta neoimpresionizmo spalvos teorija (Seurat). Oparto menininkai kuria racionalias, preciziškas, geometrines kompozicijas, sukeliančias iš anksto apskaičiuotas žiūrovo akies tinklainės reakcijas. Pirmoji paroda The Responsive Eye (Jautrioji akis) įvyko 1965 Niujorke. Oparto reikšmė palyginti paviršutiniška, tačiau jis išreiškia technologinės civilizacijos mentalitetą, harmoningai derėjo prie tipiškos XX a. 7 deš. architektūros. Skiriamos dvi opmeno pakraipos: “statiškas” plokštuminis ir kinetinis trijų
matavimų opmenas.
Opmeno šaknys yra Bauhauso eksperimentavimo tradicijose ir konstruktyvizme. Svarbu tai, kad opmenas nubrėžė ryškią skiriančiąją liniją tarp fizinių fenomenų – šviesos ir spalvos. Šviesa akyje atrodo kaip savaime šviečianti, nemateriali ir judanti substancija, tuo metu kai spalva veikia ant materialaus, nešviečiančio kūno, lauždama šviesą. Šis principinis skirtumas tarp erdvinės šviesos ir plokščios spalvos pagrindžia dvi optika manipuliuojančias meno sroves – kinetinį trijų išmatavimų opartą ir “statišką” plokštuminį opartą, kuris išnaudoja juodo-balto arba spalvos konfliktą ir kuria “iššokimo” ar “įgaubimo” efektus.
Victor Vasarely (1908-1997) kūryba ir teorija pagrindė oparto judėjimą; jo darbai yra ir didžiausia šios krypties viršūnė. Nuo 1930 jis gyveno Paryžiuje ir kaip konkrečiojo meno (art concret) pasekėjas domėjosi optikos dėsniais ir dėl tikslių geometrinių formų poveikio akyje vykstančiais fiziologiniais procesais.
Vasarely komponuoja paveikslus iš keleto nedidelių pagrindinių formų, pavyzdžiui, kvadrato, rombo ir sukinėja tas dalis taip, kad žiūrovui žiūrint į plokštumą, akiai susidaro pulsuojančio tekėjimo, judėjimo įspūdis. Vasarely, panašiai kaip Josefas Albersas, gilinosi į suvokimo psichologiją.
Vasarelio kūryba įdomi ir tuo, kad kūriniai nepraranda gyvybingumo ir svarbiausių savo savybių netgi reprodukcijose, kaip multipliai ar atspaudai, plakatai. Tuo kvestionuojamas meno kūrinio vienkartiškumo (unikalumo) klausimas. Vasarely stengėsi visa tai, kas individualu, eliminuoti iš kūrybos proceso.
Anglų menininkė Bridget Riley (1931) įžymiausius oparto kūrinius sukūrė inspiruota Izraelio gamtos reiškinių. Jos idėja – vietoje vieno sukurti tris paveikslus, išskiriant savybes, kurias jai inspiravo gamta: viename kūrinyje parodyti peizažo spalvinę skalę, kitame – erdvės ypatumus, trečiame – perteikti įkaitusio oro judėjimą, kuris atsiranda Viduržemio jūros apylinkėse karštomis popietėmis. Šį oro judėjimą menininkė perteikia tankiomis, paraleliai banguotai judančiomis linijomis. Riley Srovė (1964) – žymiausias opmeno kūrinys. Akis simuliuoja judėjimą, nors žiūrovas ir stovi vietoje. Ilgai stebint paveikslą, gali pasirodyti, kad kai kurios vietos turi spalvą.
7 deš. opartas buvo reikšmingas dizaine, patalpų apipavidalinime. Riley kūrinių pavyzdžiai kartais buvo tiesiog kartojami kaip raštas ar ornamentas.

Labaiusiai mane nustebinusios iliuzijos:

Pasilenkite artyn ir žiūrėkite į piešinio centre esančius 4 taškelius bent 30 sekundžių. Tada užsimerkite ir atloškite savo galvą, kad veidas būtų nukreiptas aukštyn (galima žiūrėti ir į šviesią sieną). Išvysite šviesų skritulį… likite užsimerkę! Netrukus kai ką išvysite ir tame skritulyje!

Žiūrėkite tiesiai į tašką centre ir keletą kartų palinkite artyn link piešinio ir tolyn nuo jo…:

Pasilenkite artyn ir žiūrėkite į besisukančių spiralių centrą mažiausiai 30 sekundžių (galima ilgiau). Po to pažiūrėkite į kitus objektus aplink – savo ranką, sienas kambaryje ir t.t. Ar nieko neįprasto nematote? Šis efektas buvo pastebėtas ir aprašytas R. Addams’o, kaip “Krioklio efektas” (”waterfall effect”), kadangi buvo pastebėtas žiūrint į krioklį, o po to pažvelgiant kitur.

Uždenkite kairiąją akį ir dešiniąja žiūrėkite į ”o”. ”x” jūs vis dar matote savo regėjimo lauke. Dabar pabandykite keisti distanciją nuo jūsų iki kompiuterio ekrano (artyn-tolyn). Tam tikru atstumu ”x” dings! (neatitraukite savo žvilgsnio nuo ”o” ir ”x” matykite tik savo regėjimo lauke!). Su kairiąja akimi viskas analogiškai – uždengus dešiniąją, žiūrėkite į “x” ir keisdami distanciją nebematysite “o”:Žiurėkite į tašką centre ir pilka dėmė aplink po kurio laiko pradės nykti:Labai daug jų galite rasti: http://iliuzijoss.blogas.lt/optines-apgaules-1.html

gegužės 22, 2010. Žymos: . Uncategorized. Parašykite komentarą.

Medija

„Medijų“ sąvoka plačiai pradėta vartoti tik XX a. devintojo dešimtmečio viduryje.
Medijos pirmiausia buvo pradėtos nagrinėti komunikacijos studijose. Pirmoji sąvokos „medija“ reikšmė būtų tiesiog komunikacijos priemonė.
Vokietijos akademiniame diskurse dažnai „medijų mokslų“ sąvoka vartojama sinonimiškai komunikacijos mokslams.

Angliškas žodis media, dažnai vartojamas kaip anglicizmas lietuviškuose interneto tekstuose ir akademiniuose studentų darbuose, turi dvi prasmes, kurios dažnai painiojamos. Siaurąja prasme angliškas žodis media reiškia “žiniasklaidą” arba “masines informacijos priemones”. Plačiąja prasme media – tai daugiskaitinė žodžio medium (“mediumas”) forma. Kultūriniame kontekste sąvoka “mediumas” turi daug panašių reikšmių – tai priemonė (kursyvu pažymėtos žodyno duodamos reikšmės) ar būdas perduoti ir laikyti informaciją, tai tarpininkas ar terpė tarp dviejų ar daugiau komunikacijos dalyvių, o meno kontekste tai meninės išraiškos priemonė ar medžiaga (tapyba, fotografija, videomenas ir t. t.).

Kadangi lietuvių kalboje kol kas nėra atitikmens, kultūrinėje spaudoje ir akademiniame pasaulyje dažniausiai vartojama vienaskaitinė forma “mediumas” ir daugiskaitinė forma “medijos”. Trumpai tariant, šiuolaikinio meno ir apskritai kultūros kontekste mediumas (dgs. medijos) gali būti bet kokia informacijos sklaidos priemonė: nuo ranka piešto piešinio ir mechaninio kino iki elektroninės televizijos, radijo ir interneto.

Nors “mediumo” sąvoka dar palyginti nauja, lietuvių kalba jau turime pirmąją medijų problematiką analizuojančią knygą (Marshall McLuhan, Kaip suprasti medijas, Vilnius: Baltos lankos, 2003), kuri Vakaruose pasirodė 1964 metais.

Grįžtant prie “naujųjų medijų” sąvokos, svarbu pažymėti, kad būdvardis “naujas” šioje frazėje yra sąlyginis. Dažniausiai kaip naujas mediumas yra suprantamas internetas, tačiau naujumas gali pasireikšti ir turinio pavidalu, pavyzdžiui, nepriklausomas meno radijas “Kunst Radio” Austrijoje egzistuoja kaip senas mediumas – radijas, tačiau jis neturi savų bangų ir dažnai yra transliuojamas kitų radijo stočių bangomis ir internetu. Šis radijas gali atstovauti naujosioms medijoms todėl, kad jo turinys yra nepriklausomas nuo programų redaktoriaus ir į eterį gali išeiti kiekviena nepriklausoma iniciatyva. Dar dažnesnis naujųjų medijų pavyzdys – interneto radijas, kurį “įkurti” gali beveik kiekvienas interneto vartotojas ir transliuoti realiu laiku, bet ne radijo bangomis, o internetu. Taip naujosios medijos gali virsti nepriklausomos žiniasklaidos vienetais, kurie dažnai turi tiesioginį ryšį su auditorija ir išvaduoja ją iš pasyvaus vartojimo.

Naująsias medijas galima apibrėžti ir kaip meno bei technologijų santykio rezultatą, kur medijų funkcijų susipynimas ir tarpdiscipliniškumas naikina žanrus bei ribas tarp meno, žiniasklaidos ir visuomenės. Naujosios medijos – tai technologijos ir priemonės, įgalinančios vis didesnę visuomenės dalį pereiti iš pasyvių komercinės ir korporacinės žiniasklaidos vartotojų stovyklos į aktyvių ir nepriklausomų informacijos skleidėjų bei kultūros gamintojų pozicijas.

“Wikipedia” enciklopedija naująsias medijas apibrėžia kaip naujas informacijos sklaidos technologijas, atsiradusias paskutinio XX a. dešimtmečio pradžioje vis populiarėjant kompiuteriams, internetui, skaitmeninei fotografijai, videomenui ir greitai kopijuojamoms informacijos laikmenoms (CD, DVD ir t. t.).

Lietuvoje medijų meno ar naujųjų medijų renginių iniciatoriams dažnai tenka susidurti su Kalbos komisijos atstovais, kurie iš dalies nesuprasdami ar klaidingai interpretuodami kontekstą siūlo atitinkamai pavadinti medijų meną -  žiniasklaidos vaizdinių menu, o naująsias medijas – meno sklaidos technologijomis, tokiu būdu tarpdisciplininę medijų sąvoką griežtai suskaidydami ir priskirdami vienam (žiniasklaidos) ar kitam (meno) žanrui.

Medijų kaip studijų objekto plotmes visai aiškiai atskleidžia ši schema:

http://www.culture.lt/satenai/?leid_id=716&kas=straipsnis&st_id=2890

http://www.filosofija.ktu.lt/…/1%20Mediju%20kultura%20ir%20visuomene.ppt

gegužės 22, 2010. Žymos: . Uncategorized. Parašykite komentarą.

programavimo kalbos ir jų paskirtis

Programavimas pradėjo vystytis su pirmaisiais programuojamais pianinais, o programavimas šiandienos plačiąja prasme atsirado su pirmosiomis elektroninėmis skaičiavimo mašinomis. Programavimo kalbos yra priemonės algoritmų užrašymui jų vykdymui kompiuteriuose. Jų yra sukurta daug ir įvairių. Programavimo kalbų pagalba sukurtos programos valdo elektroninių įrenginių, o ypač kompiuterių veikimą.
Programavimo kalbos aprašymas susideda iš sintaksinių bei semantinių taisyklių, kurios, atitinkamai, nusako jos struktūrą ir prasmę. Daugumos programavimo kalbų sintaksinės ir semantinės taisyklės yra tam tikra forma aprašomos jų specifikacijose, kai kurių iš jų yra oficialiai paskelbtos-įgyvendintos (pvz. priimtais ISO standartais), kai tuo tarpu kitos yra įgyvendintos dominuojančiais sertifikatais (pvz. Perl).

Savybės, kurios paprastai yra keliamos kuriamoms programavimo kalboms:
Funkcionalumas: Programavimo kalba yra kalba, skirta užrašyti programas kompiuteriui, kurios leistų panaudoti kompiuterio resursus, atliekant tam tikrus skaičiavimus arba algoritmus ir leistų valdyti išorinius įrenginius, pvz., spausdintuvus, robotus ir panašiai.
Paskirtis: Skirtingai nuo natūraliųjų kalbų, kurios paprastai yra naudojamos tik žmonių tarpusavio bendravimui, programavimo kalbos komandų pagalba leidžia žmonėms bendrauti su kompiuteriais ar kitais elektroniniais įtaisais. kai kurios programavimos kalbos yra naudojamos bendraujant vienam įrenginiui su kitu. Pavyzdžiui, PostScript programos paprastai yra sukuriamos kitų programų, kad valdyti spausdintuvus arba displėjus.
Specialūs konstruktai: Programavimo kalbos gali turėti spacialius konstruktus, skirtus apibrėžti ir manipuliuoti tam tikromis duomenų struktūromis arba kontroliuoti duomenų srautus.
Panaudojimo galimybės: Skaičiavimų teorija klasifikuoja programavimo kalbas pagal skaičiavimus, kuriuos galima atlikti naudojant šias programavimo kalbas. Visomis pilnai Tiuringo kalbomis galima sukurti tą pačią algoritmų aibę. Pavyzdžiui, SQL ir Charity yra nepilnai Tiuringo kalbos, nors taip pat yra vadinamos programavimo kalbomis.
Kalbos, kurios nėra skirtos atlikti skaičiavimams, tokios kaip žymėjimų kalbos, pavyzdžiui, HTML, arba formalios gramatikos, pvz., BNF, paprastai nėra laikomos programavimo kalbomis. Programavimo kalbos (pilnos arba nevisai pilnos Tiuringo kalbos) gali būti integruotos į šias ne skaičiavimais atlikti skirtas kalbas.

Viskas prasidėjo nuo Paskalinos. Tai viena iš tobulesnių mechaninių skaičiavimo mašinų, išlikusių iki šių dienų ir turėjusiu didelį įtaką kitiems mokslininkams, 1642 m. sukūrė prancūzų mokslininkas Blezas Paskalis (Blaise Pascal, 1623 – 1662).
Jaunasis Blezas, ilgas valandas padėdavęs tėvui, tuometiniam mokesčių rinkimo valdininkui, skaičiuoti pinigus, sugalvojo įrenginį, galintį atlikt sudėtį. Amžininkai įrenginį pavadino Pascalina. Ją sudarė rutuliukai, ant kurių užrašyti skaitmenys nuo 0 iki 9. Apsisukęs viena karta, rutuliukas užkabindavo gretimą ratuką ir pasukdavo ją per viena skaitmenį, t.y. atitinkama skaičių skiltis padidėdavo vienetu. B.Paskalio taikytas „surištą ratuką“ principas buvo naudojamas beveik visuose vėliau sukurtuose mechaniniuose skaičiuotuvuose.
B.Paskalis vėliau tapo žymiu matematiku ir filosofu, tačiau jo nuopelnai kompiuterių istorijai prisimenami iki šiol. Jo vardu pavadinta viena iš populiariausių programavimo kalbų – Paskalio programavimo kalba.

Seniausios, pirmosios programos buvo ganėtinai primityvios dėl keleto priežasčių : mašininės kalbos, kodo debuginimo sudėtingumo ir, žinoma , dėl pačių skaičiavimo mašinų primityvumo. Pirmasis žingsnis link civilizuoto programavimo buvo perėjimas prie asemblerio.
Asembleris
Gali pasirodyti, kad šis perėjimas nebuvo toks revoliucingas, juk programavimas mašininiu kodu taip ir liko. Taip, tačiau tas programavimas yra simbolinis mašininės kalbos komandų užrašymas. Tai buvo milžiniškas žingsnis į priekį, dabar programuotojui nereikėjo aiškintis, kaip užrašyti komandą mašininiu lygiu. Programuojant asembleriu atsirado galimybė naudoti atžymas, tai gerokai palengvino programų testavimą ir klaidų paiešką. Atsirado galimybė gaminti mašinas vienodu ar suderinamu mašininių komandų rinkiniu, tai galima pavadinti pirmuoju bandymu – taigi kodas pernešamas. Asembleris leido dar vieną naujovę: atsirado du programų variantai, tai yra mašininio kodo ir sukompiliuoto pavidalų. Tačiau bėgant laikui ir tobulėjant šiai kalbai disasembleris darėsi vis sudėtingesnė problema, kol galiausiai tapo išvis neįmanomas, dėl to atsirado specialios programos disasembleriai.
Fortranas
Pirmoji aukšto lygio kalba fortranas (Fortran) buvo sukurta 1954 m. Džono Bekuso, tuo metu dirbusio IBM kompanijoje. Kaip supranti, tai buvo labai svarbus įvikis: pirmą kartą žmonijos istorijoje programuotojas galėjo su palengvejimu atsidusti ir nebevargti aiškindamasis sudėtingą mašininį kodą. Pats pagrindinis ir esminis skirtumas tarp asemblerio ir fortrano buvo paprogrames. Nors mūsų laikais tai įprastas dalykas, tada tai buvo tikra revoliucija. Kalbos kūrėjams tai buvo labai sudėtinga užduotis: pasakysiu tik tiek, kad paties kompyliatoriaus kūrimas užėmė dvejus metus! 1957 m. kompilaitorius buvo baigtas ir galėjo būti naudojamas IBM –704 mašinose. To nepaisydami programuotojai sutiko šią kalbą ganėtinai šaltai. Jie mane, jog labiau apsimoka parašyti kodą pačiam, nei gauti ją kaip kompiliacijos dalį. Tačiau laikas nestovi vietoje, reikalavimai vis sudėtingėjo. Greitai buvo suprasta, jog kampiliatorius programuotojui ne priešas, o draugas, tai paaiškėjo atliekant didėlius projektus. Kitas fortrano pranašumas buvo tas, kad jį buvo galima gana lengvai išmokti. Greitai jis tapo daugiau mažiau pripažintu produktu ir buvo naudojamas šešiose skirtingose IBM kampanijos mašinose. Bet kalba turėjo ir savo trūkumų, todėl netrukus atsirado “Fortran II” kalba. Vienas esminių šio fortrano varianto bruožų buvo galimybė prijungti programas, parašytas asembleriu. Vėliau buvo sukurta dar keletas fortrano versijų, galiausiai pasirodė IV versija. Ši programavimo kalba naudojama dar ir dabar įvairiems moksliniams ir inžineriniams skaičiavimams atlikti. Fortrano vaidmuo tais laikais buvo tikrai didžiulis, ši kalba parodė, jog ateitis priklauso aukšto lygio programavimo kalboms.
Cobol
Greitai, 1960 m. ,buvo sukurta COBOL kalba. Ši kalba buvo skirta specialiai komercinėms programoms kurti. COBOL – iššifruojama kaip “Common Business Oriented Language” – universali, į verslą orientuota, kalba. Viskas prasidėjo 1959 m. pasibaigus konferencijai skirtai programavino kalboms – CODASYL. Jos organizavimo priežastis buvo poreikis sukurti universalią kalbą, skirtą verslo aplikacijoms kurti. Tai ir buvo realizuota “ COBOL “. Kalba iš karto buvo pripažinta verslo srities atstovų, buvo lengvai suprantama ne tik programavimo asams ir, kas svarbiausia, buvo nepriklausoma nuo mašinų sandaros. Ši kalba gerokai tapo populeresnė, kai buvo išleista antroji jo versija, o tai įvyko 1960 m. dėl to šia kalba buvo parašyta tūkstančiai verslo programų. Viena svarbiausių šios kalbos bruožų buvo galimybė dirbti su daugybe duomenų, o tai ypač svarbu verslo programoms. Reikėtų priminti, jog neatsižvelgiant į tai, kad ši kalba turėjo daug ką benda su fortranu, ją sutiko lengviau.
PL/1
IBM kompanija 1964 m. sukūrė naują programavimo kalbą NPL (“New Programming Language”). Tačiau tam, kad išvengtų nesusipratimų, susijusių su Anglijos nacionaline fizikos laboratorija, kurios abreviatūrataip pat buvo NPL (“National Physical Laboratory”), kalba buvo pervardinta į PL/1. Kuriant šią kalbą norėta, kad ji pakeistu tiek fortrana, tiek Cobola. Iki tol visos kalbos buvo kuriamos kokiai nors specifiniai sričiai, pavyzdžiui, mokslui ar verslui. PL/1 turėjo būti universali kalba. Tai ir skyrė šią kalbą nuo kitų, to lyg ir turėjo užtekti tam, kad visi pasakytu PL/1 – programavimo kalba numeris vienas, tačiau to nebuvo. Rodos, kalba, apdovanota tokia galybe sintaksinių konstrukcijų, turinti plačias panaudojimo galimybes, galėjo į tai pretenduoti. Tačiau bėda buvo ta, kad ši kalba, palyginti su kitomis to meto programavimo kalbomis, buvo ganėtinai sudėtinga. Dėl šios priežasties šios kalbos kompiliatoriaus kūrimas buvo labai sudėtinga užduotis, tad ši kalba nepaplito ir buvo vartojama tik IBM kompanijoje.
Basic
1963 m. Dortmundo koledžo Matematikos fakulteto darbuotojai Džonas Kemenas ir Tomas Kurcas parašė paprasta ir lengvą mokitis kalbą BASIC (“Basic Beginner’s All – purpose Symbolic Instruction Code”- universalus simbolinių instrukcijų kodas pradedntiesiems). Ši kalba buvo sugalvota kaip mokymo priemonė ir kaip pirma programavimo kalba, kurią turėtu mokitis programuotojas. Tą patį tvirtina ir dabartiniai informatikos dėstitojai. Nors, reikia pasakyti, jog dabar šį vaidmenį dažniau atlieka “ Pascalis”. 1975 m. buvo sukurtas pirmasis beisiko interpretatorius, kurį sudarė maždaug 8 lapai aštuntainio kodo. Jį parašė du mėgėjai programuotojai Dikas Uiplis ir Džonas Arnoldas. Tais pačiais metais kompiuterinio programavimo pasaulyje pasirodė visų gerbiamas ir keikiamas Bilas Geitsas, su savo draugu Polu Alenu parašęs vieną beisiko variantų. Vėliau ši kalba įgijo lengvos, greitai išmokstamos ir tinkamos profesionaliai naudoti reputaciją. Buvo sukurta keletas galingų BASIC realizacijų, palaikančių pačias moderniausias koncepcijas.
Pascal ir Delfi
Na, štai mes ir priėjom iki vienos iš esminių programavimo kalbų. “Pascalis”, kaip žinia, taip buvo pavadintas to paties Paskalio prancūzų matematiko, apie kurį jau rašiau pradžioje, garbei ir buvo sukurtas 1970 m. , jo kūrejas informatikos profesorius Nikolas Vitras. Greitai jis labai išpopuliarėjo ir kai kuriose srityse netgi nukonkuravo beisiką, jo pranašumai buvo akivaizdūs: sąlyginai lengvai išmokstamas, paprastas, lengvai suprantamas kodas ir plati naudojimo sfera. Kodėl aš jį pavadinau esminiu? Todėl, kad jo bazėje buvo sukurtos daugelis kitų kalbų, tokių kaip ADA, “Modula-2 “. Po kurio laiko Anderso Chailsbergo dėka ši kalba tapo galingu profesionaliu programavimo įrankiu – “Turbo Pascaliu”. Ši sistema tapo tokia populiari visame pasaulyje, jog išleidžiama keletas jo versijų. Nuo 4.0 versijos paskalio atsirado galimybė ne tik greitai kompiliuoti programas, bet ir skaidyti jas į atskiras dalis, kurios kompiluojamos atskirai. 1988 m. rudenį atsirado 5.0 versija, kurioje buvo dar didesnis galimybių rinkinys. Tačiau visiškai paskalio galimybės atsiskleidė “Borland” kompanijos produotuose – “Borland Pascal” ir “Delphi” naudojamas “Object Pascal”. “Delphi” iš esmės yra paskalio kompiiatorius. Pirmoji “Delphi” versija tapo pirmu įrankiu “Windows” aplikacijoms kurti, siejančiu patikimą kampiliatorių, vizualią kūrimo aplinką ir didelias galimybes dirbant su duomenų bazėmis. Praėjus metams po “Delphi 1” pasirodymo buvo išleista antroji šio produkto versija, skirta 32 bitų aplikacijoms kurti. Kaip ir kiekvienas sėkmingas produktas, “Delphi” buvo ir yra kuriamas ir tobulinamas, paskutinė jo versija – 6.0. Taigi “Delphi” yra kitas žingsnis paskalio kalbos evoliucijoje.
C ir C++
1972 m. firmoje “Bell Labs” dirbes Denis Ritchie sukūrė C programavimo kalbą. Ši kalba buvo parašyta specialiai “Unix” operacijų sistemai kurti. Ši kalba dažnai vadinama pernešamu asembleriu, nes leidžia dirbti su duomenimis beveik taip pat efektyviai kaip ir asembleris. Kaip tik tuo ir galima paaiškinti šios kalbos populiarumą. 1977 m. prasidėjo darbas su C kalbos transliatoriumi, kuris turėjo palengvinti šios kalbos perdavimą į kitas atchitektūras. Dėl to atsirado net 15 skirtingų architektūrų trancliatorių. C kalba turi bruožų, būdingų tiek žemo, tiek aukšto lygio kalboms. Pirmosios C++ versijos buvo sukurtos tos pačios “Bell Labs” kompanijos darbuotojo Brajeno Struastrupo. Tai įvyko 1986 m. Į naują kalbą buvo įtraukta objektinio programavimo galimybė bei buvo ištaisytos vėlesnės versijos klaidos. Pirmieji šios kalbos vartotojai buvo “Bell Labs” kompanijos darbuotojai, o pirmasis komercinis transliatorius buvo parašytas 1993 m. Pirmuoju transliatoriumi tapo preprocesorius croft, transliuojantis C++ kodą į alternatyvų jam C kodą. Kaip tik nuo tada atsirado knygų apie C++ ir jos greitai išpopuliarėjo. Dabar ši kalba skaitoma kaip viena svarbiausių kuriant didelius ir sudėtingus projektus. Žinoma, C++ kaip ir visa kita, turi ir trūkumų.
Java
1995 m. korporacijos “Sun Microsystems” darbuotojai Kenas Arnoldsas ir Džeimsas Golsingas sukūrė “Java” kalbą. Jeigu tikėsime legendomis, tai viskas prasidėjo nuo projekto “Oak”, kurio tikslas buvo sukurti objektiškai orientuotą aprašymo įrankį. Tačiau greitai šis projektas patyrė nesėkmę ir visos jėgos buvo skirtoos produktams, naudojamiems internete, kurti. Tad nuo 1955 m. internetu buvo pradėta platinti “Hot Java” – vartotojo sąsaja Web puslapiams peržiūrėti tinkanti “Sun” platformoms. Šiuo metu “Hot Java”yra realizuota ne tik “Sun Os” ir “Soliaris”, bet ir daugeliui kitų “Unix bei Windows” platformoms. “Java” perėmė iš C sintaksę, bet tuo pat metu atsikratė kai kurių C nepatogumų. Esminis skirtumas tarp “Java ir C” yra tas, kad pirmosios kodas yra kompiliuojamas abstrakčiai mašinai (Java Virtuoal Machine), kuriai paskui rašomas transliatorius.
“Ada” ir “Ada 95”
“Ada” programavimo kalba ypatinga tuo, kad ji buvo kuriama JAV karinėms reikmėms. Nors kalba buvo kuriama grupės žmonių, vienas šios grupės lyderių buvo Audusta Ada Laives – tapusi pirmaja moterim programuotoja, kurios garbei ir buvo pavadinta ši kalba.galiausiai 1983 m. pasirodė galutinė “Ada” kalbos specifikacija. Šios kalbos struktūra labai panaši į paskalio vėliau JAV kariuomenė sukūrė tobulesnį kalbos standartą t.y. “Ada 95”. “Ada 95” tapo pirmaja pasaulyje objektiškai orientuota kalba, turėjusia tarptautinį standartą. Bet vis dėlto abi šios kalbos netapo populiarios tarp civilių programuotojų.

Na, o apie šiandieninias populiariausias programas galime spręsti iš  bendrovė „TIOBE Software“ paskelbto eilinio programavimo kalbų reitingo, formuojamo skaičiuojant „Google“, „Google Blogs“, „MSN“, „Yahoo!”, “Wikipedia” ir “YouTube” paieškos rezultatų kiekį.
„TIOBE Software“ specialistų atliktas tyrimas užfiksavo bendrovės „Apple“ programavimo kalbos „Objective-C“ populiarumo padidėjimą. Per praėjusį mėnesį jos populiarumas padidėjo 0,08%, o tai leido „Objective-C“ patekti tarp dešimties populiariausių programavimo kalbų. Tai galima paaiškinti padidėjusiu vartotojų susidomėjimu „Apple“ produkcija, o tuo pačiu ir pagausėjusiu programuotojų kiekiu, kuriančių programas „iPhone“ ir „iPad“ įrenginiams.
Lyderių penketuke kaip ir anksčiau figūruoja C, „Java“, C++, PHP ir „Visual Basic“ programavimo kalbos. Beje, C programavimo kalba tik praėjusį mėnesį atsidūrė reitingo viršūnėje – iki tol 5 metus pirmavo „Java“. Ekspertų manymu, sumažėjęs susidomėjimas „Java“ susijęs su naujų programavimo kalbų atsiradimu.

gegužės 22, 2010. Žymos: . Uncategorized. 1 comment.

kompiuterinių žaidimų menas

Kompiuteriniai žaidimai vystėsi iš dar XIX a. pabaigoje sukurtų mechaninių žaidimo automatų ir XX a. pirmoje pusėje sukurtų kompiuterių. Pirmasis žinomas elektroninis žaidimas – 1948 metais JAV patentuotas „Cathode-Ray Tube Amusement Device“. 1951-1952 metais Didžiojoje Britanijoje sukurti keli žaidimai – šachmatai „Pilot ACE“ sistemai, kryžiukų nuliukų žaidimas „OXO“ EDSAC sistemai, matematinis strateginis žaidimas „Nim“ NIMROD kompiuteriui. 1958 metais Niujorke osciloskopui sukurtas stalo teniso žaidimas dviem.
1962 metais Masačusetso Technologijų universitete sukurtas vienas pirmųjų skaitmeninių žaidimų – „Spacewar!“, šiame žaidime du žaidėjai valdė po kosminį laivą, kuriuo turėjo įveikti priešininką. XX a. 8 dešimtmetyje išleisti keli komerciniai žaidimai, perėmę „Spacewar!“ idėjas.

1971 metais keli Masačusetso Technologijų universiteto studentai panaudojo „Spacewar!“ žaidimą gamindami pirmąją žaidimų konsolę „Galaxy Game“
Panašiu metu pradėta gaminti kita žaidimų konsolė Magnavox Odyssey, kurios prototipą Ralfas Bajeris sukūrė septintojo dešimtmečio antroje pusėje, o prototipą nusipirkusi kompanija Magnavox konsolę išleido 1972 m. gegužės mėnesį. 1975 m. Atari kompanija pristatė PONG – dar vieną pirmos vaizdo žaidimų kartos kompiuterį. Po metų – 1976 m. Coleco išleido Coleco Telstar.

labai nuoseklią video žaidimų istoriją galite rasti čia:

Interaktyvios taikomosios programos, be jokios abejonės, sudarys vis didesnę meno ir pramogų produkcijos dalį, kaip tai atsitiko kompiuterinių žaidimų srityje. Turint galvoje, kad kompiuterinių žaidimų užimama pramogų rinkos dalis smarkiai auga, šiek tiek keista, kad naujoji interaktyvioji meno rūšis vis dar nesulaukė rimtesnio mokslininkų susidomėjimo, jei nekreipsime dėmesio į pranašingus daugybės žurnalistų, politikų ir pedagogų įspėjimus dėl jėgos garbinimo. Kartojasi tas pats fenomenas – meno ir kultūros mokslai anksčiau lygiai taip pat ignoravo kiną ir videomeną.
Vokietijoje šios srities ekspertais laikomi Clausas Piasas, Konradas Lischka ir Andreasas Lange iš Berlyno kompiuterinių žaidimų muziejaus, kuris, deja, egzistuoja tik virtualioje erdvėje. 2002 m. Dortmunde vykusioje parodoje games – computerspiele von künstlerInnen („Games – menininkų sukurti kompiuteriniai žaidimai“) pirmąkart daug dėmesio buvo skirta augančiai meninių kompiuterinių žaidimų produkcijai. Parodos rengėjas – Hartware MedienKunstVerein, kuratoriai – Iris Dressler, Hansas D. Christas ir Tilmannas Baumgärtelis.
Kitas gerai pavykęs renginys, šiuo metu keliaujantis po Vokietiją, – tai Kompiuterinių žaidimų muziejaus sukurtas pong.mythos, kuris įtaigiai demonstruoja pirmojo paprasčiausio kompiuterinio žaidimo „Pong“ įtaką menui ir pristato jo įkvėptus darbus. 2003 m. Tarptautinė medijų meno premija buvo skirta „Games“ parodoje 2001 m. pristatytai žaidimų instaliacijai Pain Station, kurią, „Pong“ žaidimo įkvėpti, sukūrė buvę KHM studentai Volkeris Morawe ir Tilmanas Reiffas. Šis faktas byloja apie tai, kad meniniai kompiuteriniai žaidimai sulaukia vis didesnio susidomėjimo tarptautiniuose festivaliuose ir parodose.
Pain Station
Kompiuteriniai žaidimai kūrybiškai naudojami ir kitu aspektu – suteikiant žaidėjui galimybę pačiam kurti naujus lygius arba keisti aplinką. Pavyzdžiui, programa Machinima, leidžianti vartotojui kurti savo trimatį filmą, grindžiama ne vieno kompiuterinio žaidimo, taip pat ir Quake, varikliu. Šiuo metu rengiami specialūs Machinima festivaliai. Tikru Machinima scenos virtuozu vadinamas Friedrichas Kirschneris, kurio žymiausias darbas – realiojo kino ir trimačių vaizdų derinys Person 2184. Savo tinklalapyje Zeitbrand F. Kirschneris pateikia išsamių žinių apie Machinima.

gegužės 21, 2010. Žymos: . Uncategorized. 2 comments.

fraktalinis menas

Formaliai fraktalas – geometrinis objektas, kurio atskirose dalyse galima pamatytį jį patį, ar bent jau kažką labai panašaus į visą fraktalą. Tai tarsi žaidimas su veidrodžiu, prieš kurį atsistojame pasiėmę kitą – mažesnį – veidrodį. Didžiajame veidrodyje matome mažesnįjį, kuriame savo ruožtu atsispindi didesnysis su visu jo rodomu vaizdu, taigi ir mažesnysis ir taip toliau – šitaip išgauname be galo smulkėjančių to paties objekto kopijų seką. Taigi fraktalas – dalinai savipanašus darinys.

B.Mandelbrot’as – mokslininkas atradęs populiarųjį (vėliau jo vardu pavadintą) fraktalą, rašė: sykį pamatę fraktalus, kitoje šviesoje išvysite ir visą jus supantį pasaulį. Įspėju, susipažinę su fraktalų teorija jūs rizikuojate sudaužyti tą pasaulio supratimą prie kurio esate pripratę. Iš vaikystės žinomi ir įprasti objektai: debesys, miškai, galaktikos, lapai, plunksnos, gėlės, uolos, kalnai, vandens sūkuriai, kilimai ir daug daug kitų pasirodys beesantys visai kitokie. Niekada nebežiūrėsite į juos taip kaip žiūrėdavote iki šiol.

Fraktalinį meną netiesiogiai padeda kurti fraktalus kurianti programinė įranga. Tai vykdoma per tris etapus: tinkamas fraktalų programinės įrangos parametrų nustatymas, apskaičiavimas, produkto vertinimas. Gautas vaizdas kitų grafinių programų pagalba perdirbamas.

Fraktalai pradėti naudoti skaitmeninio meno ir animacijos pagrindu. Fraktaliniai piešiniai dažniausiai modeliuojami kaip tekstūros, augaliniai motyvai ir kraštovaizdžiai.

Taip pat internete radau nemažai puslapių siūlančių fraktalinio piešimo metodu atlikti žmogaus psichikos korekciją :)

”Siūlomas metodas padeda išsiaiškinti socialinės prigimties, objektyvias priežastis, kurios daro įtaką tarpusavio santykiams, psichinei sveikatai. Piešimo metu aktyviai dirba dešinysis, t.y. „kūrybingasis“ smegenų pusrutulis ir tai sąlygoja, kad prieš piešimą tikslingai sumodeliuota asmeninė užduotis „užkoduojama“ į fraktalinio piešinio informaciją, kuri piešimo proceso metu įvedama į žmogaus sąmonės struktūrą. Naujoji, „užkoduota“ informacija pasireiškia per žmogaus mikro pasirinkimus jo gyvenimo situacijose ir provokuoja gerai žinomą „drugelio efektą“.
Susitvarkę tarpusavio santykiai, subalansuota psichinė būsena, atrastas socialinis tikslas ar vidinė prasmė, įgyvendintas asmeninis troškimas – tai galimų šio metodo rezultatų pavyzdžiai.”  :)))

O va Baldų dizaineris iš Japonijos Takeshi Miyakawa pabandė savotiškai suderinti meną su praktiškumu. “Fractal 23″ yra kubo formos komoda, kurioje 23 skirtingų dydžių stalčiai išdėstyti vienas po kito naudojantis fraktalinės geometrijos principais. Idėja graži, tačiau norint išnaudoti visose kubo pusėse įrengtus stalčius, komodą tektų pastatyti viduryje kambario. 

gegužės 21, 2010. Žymos: . Uncategorized. Parašykite komentarą.

Kompiuterių architektūra

Terminas kompiuterių architektūra pas mus atėjo iš anglų kalbos (Computer Architecture; vokiečių kalba – Rechnerarchitektur). G.Amdahl ir jo kolegos, pristatydami IBM 360 sistemą, 1964 m. apibrėžė, kad kompiuterių architektūra – tai išorinis kompiuterio paveikslas (vaizdas), kurį mato vartotojas. Apie kompiuterio viduje vykstančius procesus jie nieko neužsiminė.
1970 m. C.Foster apibūdino kompiuterių architektūrą kaip meną: “… the art of designing a machine that will be a pleasure to work with…”.

Y.Chu 1972 m. pabrėžė technologijos vystymosi įtaką kompiuterių architektūrai.
G.Bell 1973 m. į kompiuterių architektūrą žiūrėjo kaip į technologijos, realizacijos ir rinkos poreikių kompromisą: ” Kompiuterių architektūra gali būti suprantama kaip tenkinimas apribojimų, kuriuos kelia technologai (komponenčių tiekėjai), realizatoriai (logikos projektuotojai ir sisteminiai programuotojai) ir rinka – vartotojas-pirkėjas-programuotojas (sprendžiantys uždavinius)”.

Kaip matome, šie apibrėžimai dvelkia filosofija: pirmasis apibrėžia fasadą, antrasis – meną, paskutinysis – tikslą.
Sekdami W.Giloi, pagrindines sąvokas apibrėšime taip:
Kompiuterių architektūra (KA) – tai jo struktūra, sudaryta iš atskirų aparatinių komponenčių, ir aparatūros funkcionavimo principai.
Funkcionavimo principai aprašo architektūros funkcionavimą, apibrėžiant informacijos struktūrą ir valdymo struktūrą.
KA struktūra užduodama nurodant jos aparatinių komponenčių tipą ir kiekį, taip pat jų ryšio ir bendravimo taisykles.
KA informacijos struktūrą apibrėžia kompiuteryje naudojamų informacijos komponenčių tipai, šių komponenčių atvaizdavimas ir su jomis atliekamų operacijų aibė. Informacijos struktūra gali būti specifikuojama abstrakčių duomenų tipų aibe.
KA valdymo struktūrą apibrėžia algoritmų, kurie interpretuoja ir transformuoja informacijos komponentes, specifikacija.
KA aparatūrinės komponentės – tai procesoriai, atminties įtaisai, ryšių sistema (magistralės, magistralės, kanalai, ryšių tinklas) ir periferiniai įtaisai.

Ryšio taisyklės aprašomos protokolais, kurie valdo informacijos mainus tarp aparatūrinių komponenčių. Bendravimo taisyklės nustato, kaip tarpusavyje sąveikauja aparatūrinės komponentės, vykdydamos bendrą užduotį (pvz., master-slave principas).

Terminas kompiuterių architektūra gali būti naudojamas dviem aspektais:
1) kaip kompiuterio loginių ir abstrakčių savybių visuma,
2) kaip šių savybių projektavimo būdas ar disciplina.

Kompiuterio architektą pirmiausia domina funkcinės charakteristikos – kompiuterio funkcionavimo parametrai, pagrindines vartotojų grupes dominančios savybės ir tie parametrai, kurie pirmiausia domina operacinių sistemų ir kompiliatorių kūrėjus bei programuojančius asembleryje. Šių savybių ir parametrų visumą S.Dasgupta pavadino exo-architektūra. Pastarasis terminas pabrėžia, kad atspindimos išorinės funkcinės ir loginės savybės:
atminties organizacija,
duomenų tipai ir struktūros, jų kodavimas ir vaizdavimas,
komandų formatai,
komandų sistema,
adresavimo būdai ir komandų bei duomenų išrinkimas,
ypatingosios situacijos.
[ S.Dasgupta. Computer Architecture: a Modern Synthesis. J.Willey & Sons, 1989, 377 p. ]

Kompiuterio exo-architektūra – tai tam tikras abstrakcijos lygis, parenkamas priklausomai nuo poreikių ir tikslo. Pavyzdžiui, aukščiau nurodytos savybės domina paprasto kompiuterio vartotoją. Tuo tarpu jam visai nesvarbios tokios vidinės detalės, kaip komandų interpretacijos mechanizmas, konvejerizacija. Gi vektorinio kompiuterio vartotoją domina ir kai kurios vidinės detalės, kurias žinodamas jis gali rašyti efektyvias programas.

Exo-architektūrą realizuoja mechanizmai, esantys betarpiškai aparatūros ar mikroprog raminės įrangos lygyje. Čia vėl gi galima pasirinkti tinkamą abstrakcijos lygį, kuris literatūroje vadinamas įvairiai: procesoriaus architektūra, kompiuterio organizacija, endo-architektūra. Pastarasis terminas pabrėžia, kad kalbama apie vidines savybes. Bendruoju atveju tai apima:
1) pagrindinių komponenčių savybes ir našumo parametrus,
2) šių komponenčių sujungimo būdus,
3) informacijos srautų tarp šių komponenčių visumą,
4) būdus ir priemones šiems informacijos srautams valdyti.

Nagrinėjant kompiuterizuotas sistemas dažnai akcentuojamas skirtumas tarp kompiuterio architektūros ir kompiuterio sandaros {organization}. Nors kiekvieną iš šių terminų apibūdinti atskirai labai sunku, egzistuoja tam tikras neoficialus susitarimas, kokias konkrečias sritis aprėpia kiekvienas iš jų.

Kompiuterių architektūra apima programuotojui labai aktualius sistemos atributus, arba, kitaip tariant, tuos aspektus, kurie turi tiesioginės įtakos logiškajam programos vykdymui. Kompiuterio sandara – tai sistemos funkciniai blokai ir jų tarpusavio sąveika, kuriais realizuojami tam tikros architektūros specifiniai bruožai. Architektūros atributų pavyzdžiais gali būti:

• instrukcijų (komandų) sistema,

• bitų skaičius įvairiems duomenų tipams (pvz., skaičiams, simboliams) pateikti,

• įvesties/išvesties mechanizmas,

• atminties adresavimo būdai.

Sandaros atributai – tai tokios kompiuterio techninės įrangos {hardware} detalės, kurios programuotojui lyg ir nematomos –

• valdymo signalai,

• interfeisai tarp kompiuterio ir periferinių įrenginių,

• taikomos atminties technologija.

Pvz., architektūrinis kompiuterio projektavimo būdas – būsimasis kompiuteris turi vykdyti aritmetinę daugybos instrukciją. Sandaros būdas – ar ši instrukcija bus vykdoma specialaus daugybos schemotechninio bloko, ar specialaus programinio mechanizmo, kuris kelis kartus naudos esamos sistemos sudėties bloką. Sandaros sprendinys šiuo atveju turi būti pagrįstas nuovoka, kaip dažnai bus taikoma daugybos instrukcija, santykine vieno ir kito varianto sparta bei specialaus daugybos bloko kaina ir fiziniais matmenimis.

Iš visos šios surinktos medžiagos įsikirtau tik tiek, kad kompiuterių architektūra tai labai sudėtingas projektavimas informacijos ir technologijų dimensijoj…

gegužės 21, 2010. Žymos: . Uncategorized. Parašykite komentarą.

programos muzikos kūrimui

Naujas elektroninės muzikos etapas prasidėjo, muzikai kurti ir atlikti pasirinkus kompiuterius. Visas elektroninės muzikos studijų turinys, užgriozdindavęs ne vieną kambarį, dabar lengvai sutelpa į kompiuterio mikroschemas.
Pirmieji kompiuterinės muzikos pavyzdžiai sukurti 1956 m., kai kompozitoriai mėgino palengvinti sudėtingą serialistinės ir elektroninės muzikos kūrimo procesą. Daugelis bandymų labiau priminė mokslinius tyrinėjimus ir netenkino muzikantų.
Tačiau atkakliausi avangardistai ne tik tęsė ieškojimus, bet ir pagrindė kompiuterinės muzikos kūrimą teoriškai. Kompozitoriai naudojasi iš anksto suformuluotais kompozicijos technikų bankais ir algoritmiškai apdorotais mokslinių (matefizinių, fizikinių, cheminių, spektrinių) proceso modeliais.

Niekada tuo neužsiemiau, bet turint laiko manau tikrai įdomu kiekvienam pabandyti.. Internete informacijos apie programas skirtas muzikos kūrimui tikrai labai daug, o ir pačių programų begalybė. Radau puslapį su trumpučiais programų aprašais, neesu įsitikinusi ar jie tikslūs, nes pačiai šių programų dar neteko išbandyt, tačiau susipažinti, kad tokios egzistuoja manau naudinga:

EAR POWER-labai gera , paprasta naudoti programa lavinti muzikinei klausai, ritmui. Verta pabandyti. Jos crack’as – dn_epw24.zip

TUNER-programa skirta gitaros derinimui, su kompiuterio pagalba. Reikia turėti Soundblasterá ir mikrofoną.

CAKEWALK- programinė įranga muzikos įrašinėjimui, apdorojimui ir grojimui kompiuterio pagalba. Daugiau nei 450000 žmonių pasaulyje naudoja Cakewalk produkciją. Jie plačiai žinomi už  savo darbus analoginio bei skaitmeninio audio signalo apdorojimo srityje, bet dabar jie jau išleido ir naują produktą GUITAR STUDIO, kuris turi 8 skaitmeninius takelius, įvairius efektus, vizualinę informaciją.

CD Looper Windows’inė programa skirta groti kompaktą įvairiu greičiu nustatant sustojimo ir kartojimo vietas. Palengvina solo partijos išmokimą.

Beat 2000 Sukurkite profesionalų irašą per kelias minutes su Beat 2000.  Su stilizuotom, palaikančiom MMX instrukcijas, priemonėm, galite įrašinėti, apdoroti, jungti iki 20 takelių. Nereikia būti “pasikausčiusiam” muzikos kūrime. Tiesa ši versija yra demo, bet crack’ą internete visada galima rasti.

Campfire Guitar V 1.05 bendrovės Northwoods Software;  Campfire Guitar yra idealus kompanionas tiek naujokui, tiek patyrusiam gitaristui. Lengva mokytis akordus, jų variacijas ir t.t.. Yra pragrojimo funkcija. Help’ui peržiūrėti reikia turėti Netscape’ą ar IE.

Chord Pro bendrovės Quilimari;  Chord Pro įgalins jus kurti, taisyti, spausdinti muzikos akordus aiškiame ir suprantamame formate. Lengvai įterpsite akordus į norimas vietas. Konvertuoja .crd formato failus.

Music MasterWorks bendrovės Aspire Software;  Music MasterWorks leidžia kurti ir groti muziką naudojantis MIDI garso korta arba prijungtu sintezatorium.

MP3 Strip_It! bendrovės Glacier Software; Programa skirta groti, pervadinti, rūšiuoti, daryti playlistus, konvertuoti i .wav formatą ir atvirkščiai mp3 formato failus.

FruityLoops bendrovės Image-Line Software; FruityLoops yra 32 bitų programa būgnų ritmui kurti. Lengvai naudojama , palaiko MIDI, realistinis interfeisas. Turi keletą efektų. Darbai gali būti išsaugoti .wav formate. Naudojamas “drag and drop” principas.

CyberSound Studio – viskas ko reikia groti, kurti ir apdoroti muzikai PC pagalba.

Akordų generatorius The Super Guitar Chord Finder yra Windows 95 skirta programa Jis palaiko daugiau nei 1000 akordų ir turi galimybę juos pragroti per jūsų garso kortą. Pilna jo versija yra nemokama

GoldWave 3.02 .wav failų apdirbimo (editing) programa. Bent man tai ji patogiausia.

ChordPro Manager ši programa įgalins jus kurti, keisti, spausdintis ir t.t. failus kurie aprašyti chordpro formatu. Tokius failus galite rasti: OLGA

Virtuali Guitar – Gitaros teorijos programa Išmokite natas, harmonikas, kadencijas, akordus, Intervalus ir t.t..

CampFire Guitar Windows95 programa  sukurta bet kokio lygio gitaristams padėti rašyti, mokytis ir kurti akordais paremtas dainas.

TablEdit TAB’u kūrimo programa. Tai turbūt geriausia ir daugiausia galimybių turinti TAB’ų apdorojimo ir kūrimo programa. Pritaikoma WIN95 ir WIN 3.1. Šitą programą galima naudoti ir kitiems styginiams instrumentams turintiems nuo 3 iki 7 stygų.

Quick Tab Tabų programa Macintosh’ui.

INSTAB 1.0 Atsisiūskite pilną TAB’ų editoriaus versiją(zip formatas).

Guitar Pro yra TAB’uų editorius gitarai, bandžai ir bosui. Gali turėti 8 takelius kurių kiekvieną galima konfiguruoti (instrumentai, aukštis, garsas, chorus, reverbas ir pan.). Taip pat galima importuoti ir exportuoti MID ir ASCII TAB formatų failus.

DGT (Digital Guitar Tuner) yra Windows95, Windows NT programa kuri leidžia tiksliai suderinti gitarą naudojant mikrofoną arba tiesiogiai jungiant gitarą į garso plokštę. Naujoje versijoje 1.2 yra padaryta galimybė derintis gitarą keičiant bazinį aukštį. Siuskitės : Pietro’s Guitar Page

NoteSmart
NoteSmart yra naudinga programa , skirta profesionalams. Su ja jūs galite savo kompiuteryje (realiam laike) matyti natas ir akordus kuriuos grojate. Ka jūs grojate gali būti rodoma kaip gitaros grifas, klaviatūra, akordo ar natos pavadinimas.

Musician’s CD player Labai naudinga programa kuri leidžia įsirašyti iš kompakto ir kartoti nuolat pasirinktą vietą. Dar įdomus dalykas kad galima sulėtinti greitį.

Dasein Guitar Tuner - nemokama The Dasein Guitar Tuner yra naujoviška programa skirta gitaros derinimui per kompiuterį.

PM Delay Calculator – freeware. Paprasta programa skaičiuojanti užvėlinimus milisekundėmis BMP įėjime.

SDG SOFT
Pirmaujanti programa skirta mokymuisi ir igudžių tobulinimui grojant su gitara.

The Transcriber V2.0 – Midi failus verčia i TAB’us.

Goldwave – nemokama wav formato editinimo programa. Viena geriausių lyginant galimybes su resursų naudojimu ir reikalavimais.

Bucket ‘o Tab – TAB’ų kūrimo WINDOWS’ine programa.

Guitar Chord Transposer – Programa dainų konvertavimui.

Šiaip čia įtariu jau gerokai pasenus info, bet pačią šviežiausia informacija apie muzikos kūrimui skirtas programas galite rasti šiuo linku: http://www.hitsquad.com/smm/index.html

gegužės 21, 2010. Žymos: . Uncategorized. 1 comment.

CMYK ar RGB

Ruošiant iliustruotus dokumentus spaudai visada pamirštu kaip ten su ta spalvų palete, o prisimint tikrai svarbu, jei nenori nemalonių staigmenų spaustuvėje prieš pat peržiūrą.

Spalviniai modeliai
Spalvinis modelis – tai spalvos parametrų (tono, šviesio, sodrumo) aprašymo būdas. Objektas, turintis kokią nors spalvą, gali ją sugerti arba atspindėti. Tokiems objektams aprašyti naudojami skirtingi spalvų modeliai.
RGB spalvinis modelis naudojamas prietaisuose, kurie spinduliuoja šviesą: televizoriuose, kompiuterių monitoriuose. Šis modelis remiasi pagrindinėmis spalvomis: raudona, žalia, mėlyna (angliškai: Red, Green, Blue. Iš čia ir kilęs modelio pavadinimas).
Maišant pagrindines spalvas, sukuriamos išvestinės spalvos. Maišant dvi pagrindines spalvas, gaunama šviesesnė spalva. Sumaišę raudoną ir žalią, gauname geltoną, sumaišę žalią ir mėlyną – žydrą (ciano spalvą), o mėlynos ir raudonos mišinys vadinamas purpurine spalva. Sumaišius visas tris pagrindines spalvas, gaunama balta spalva. Tokios spalvos vadinamos adityvinėmis (papildančiosiomis).
Sumaišius visas tris spalvas skirtingomis proporcijomis, galima išgauti visą atspalvių įvairovę. RGB modelyje kiekvienos spalvos kiekis matuojamas skaičiais nuo 0 iki 255, taigi turi 256 lygius. Spalvinės komponentės (pagrindinės spalvos) dar vadinamos spalviniais kanalais. RGB yra trijų kanalų spalvinis modelis.
CMYK modelis tinka aprašyti daiktams, kurie nespinduliuoja šviesos. Tokie objektai slopiną dalį juos apšviečiančios baltos spalvos dedamųjų – sugeria keletą spektro spalvų. Mus supantys objektai yra skirtingų spalvų, kadangi jie sugeria skirtingus spektro spindulius. Spalvos, kurios pačios nespinduliuoja šviesos, o naudoja baltą spalvą, sugerdamos kai kuriuos jos spektro spindulius, vadinamos subtraktyvinėmis (slopinančiosiomis). Joms aprašyti naudojamas CMYK modelis.
Paruošimas spaudai
Paprastai buitiniuose spausdintuvuose naudojamos RGB spalvos, tačiau spaudoje naudojamas CMYK.
Žmogaus akis mato RGB (gamtos) spalvas šviesos pagalba, tačiau šviesos pagalba neįmanoma atvaizduoti spalvas ant popieriaus, todėl CMYK ir naudojamas.
Prieš maketuojant dokumentą, reikia sužinoti, su kokiu aparatu jis bus spausdinamas, įkrauti jo tvarkykles į kompiuterį ir nurodyti Page maker’ iui, kad imtų tuos draiverius. Tai labai svarbu, nes nuo šito gali priklausyti ir lapų skaičius, ir spalvų kokybė.
Paruošus maketą, programa paruošia postskriptą – adaptuoja dokumentą spausdinimui. Po to paruošiamos plėvės – kiekvienai spalvai po plėvę. Jos klijuojamos ant “skardos” ir spausdinama ant popieriaus (dažniausiai būna 4 būgnai – po vieną kiekvienai spalvai).
Spausdinant įprastiniu spausdintuvu, reikia truputį patamsinti spalvas, o spaudoje – pašviesinti, jeigu norima gauti tikrąjį atspalvi. Tai dėl CMYK ir RGB ir spausdinimo technologijų skirtumų.

gegužės 21, 2010. Žymos: . Uncategorized. Parašykite komentarą.

kompiuteriu tipai, klasifikacija

Kompiuteriai skirstomi pagal atmintinės talpą, spartą, kainą ir tipinius vartotojus.

Nuo pirmųjų kompiuterių sukūrimo dienų kompiuterių projektuotojai siekė, kad kompiuteriai skaičiuotų sparčiau ir efektyviau. Vėliau, kai kompiuterių vartotojų ratas išaugo ir vis daugiau įvairių sričių specialistų (projektuotojų, mokslininkų, inžinierių ir kt.) norėjo naudotis kompiuteriu savo profesinėje veikloje, buvo pasirinkta ir kita kryptis – ribojant kompiuterio galią, mažinti kompiuterių kainą ir matmenis. Todėl šiandien mes turime įvairių kompiuterių – nuo superkompiuterių iki skaičiuotuvų ir specializuotų įtaisų.

Superkompiuteriai – patys galingiausi informacijos apdorojimo įrenginiai, gebantys per vieną sekundę atlikti kelias dešimtis (o kai kurie – net kelis tūkstančius) milijardų operacijų (tokių kaip sudėtis, daugyba, palyginimas ir pan.), atmintinėje saugoti milžiniškus informacijos kiekius. Pavyzdžiui, 2000 metų birželio 29 dieną IBM paskelbė, kad sėkmingai užbaigė projektą, sukurdama galingiausią pasaulyje superkompiuterį ASCI White, kuris gali per vieną sekundę atlikti 12,3´1012 operacijų (tai apie 50000 kartų daugiau, nei vidutinis asmeninis kompiuteris – AK). Šio superkompiuterio pagrindinės atmintinės talpa 8´1012 baitų (tai 250000 kartų daugiau, nei vidutinio AK atmintinės talpa), o išorinėje atmintinėje (talpa 160´1012 baitų) visų JAV Kongreso bibliotekos knygų tekstai užimtų tik vieną šeštadalį jos talpos. Tiesa, jis ir kainuoja maždaug keliasdešimt tūkstančių kartų daugiau (110 mln. dolerių) nei AK. Į paskirties vietą jį gabeno 28 vilkikų kolona, o jam skirtos patalpos plotas lygus dviejų krepšinio aikščių plotui.
Nuolat atnaujinamas 500 galingiausių superkompiuterių sąrašas, kurį galite rasti Internete adresu http://www.netlib.org/benchmark/ top500/top500.list.html.

Didieji kompiuteriai (angl. mainframes) skirti didelės apimties skaičiavimams ir dideliam vartotojų skaičiui aptarnauti. Pagal skaičiavimo galimybes jie maždaug dviem eilėmis (šimtus kartų) nusileidžia superkompiuteriams. Didieji kompiuteriai dažniausiai naudojami stambių organizacijų skaičiavimo ir informacinių sistemų poreikiams realizuoti.
Minikompiuteriai skirti vidutinės apimties skaičiavimams ir nedideliam vartotojų skaičiui aptarnauti. Minikompiuteriai dažniausiai naudojami nedidelių organizacijų skaičiavimo ir informacinių sistemų poreikiams realizuoti.
Asmeniniai kompiuteriai skirti vienam vartotojui aptarnauti. Juos šiandien matome ant dažno mokslininko, pedagogo ar valdininko, moksleivio ar studento darbo stalo. Čia juos žymėsime santrumpa AK, nors dar vartojama pasiskolinta iš anglų kalbos santrumpa PC (angl. Personal Computer).
AK gali būti klasifikuojami į įvairias kategorijas. Kategorijos gali būti sudaromos pagal tai, kokio tipo programinę įranga AK gali vykdyti, pagal motininės plokštės pagrindinės magistralės parametrus, arba pagal procesoriaus magistralės tipą ir plotį. Kadangi šiame dokumente mes daugiau kalbėsime apie kompiuterių techninę įrangą, pabandykime sudaryti klasifikaciją būtent pagal pastarąją kategoriją.
Kai procesorius nuskaito duomenis, duomenys perduodami į procesorių per jo išorinę duomenų magistralės jungtį. Procesoriaus duomenų magistralė yra tiesiogiai prijungta prie procesoriaus magistralės, esančios motininėje plokštėje (angl. host bus). Procesoriaus duomenų magistralė bei pagrindinė motininės plokštės magistralė kartais yra vadinama vietine magistrale (angl. local bus), kadangi ji patalpinta šalia procesoriaus ir tiesiogiai su juo sujungta. Bet kokie kiti įrenginiai, kurie prijungiami prie pagrindinės magistralės, iš esmės yra lygiai taip pat sujungti su procesoriumi. Jei procesoriaus magistralė yra 32 bitų pločio, tai motininėje plokštėje taip pat turi būti 32 bitų pagrindinė magistralė. Tai reiškia, kad sistema kad perduoti 32 bitus duomenų į arba iš procesoriaus vieno ciklo metu.
Skirtingi procesoriai turi skirtingo pločio duomenų magistrales, o juos palaikančios motininės plokštės turi būti suprojektuotos taip, kad jose būtų numatyta atitinkamo pločio pagrindinė magistralė.

Nešiojamieji kompiuteriai – mažesnių matmenų lengvi (sveriantys mažiau nei 3 kg) AK, kurie sunaudoja mažiau energijos ir todėl, maitinami akumuliatoriaus, gali dirbti keletą valandų. Anglų kalba jie vadinami notebook computers.
Tinklo kompiuteriai – prie kompiuterių tinklo prijungti AK, kurie neturi standžiojo disko arba turi nedidelės talpos standųjį diską. Tokių kompiuterių programinė įranga saugoma kituose kompiuteriuose, o prieš vykdant programas jos iš kito kompiuterio standžiojo disko įkeliamos į tinklo kompiuterio atmintinę.
Žaidimų kompiuteriai – tai kompiuteriai, kurie specialiai sukurti kompiuterinių žaidimų programoms vykdyti; jie sparčiai atlieka žaidimui reikalingas garso ir vaizdo informacijos apdorojimo operacijas.
Buitiniai kompiuteriai – tai AK atmaina, skirta buities poreikiams tenkinti (nesudėtingiems skaičiavimams, namų ūkio planavimui, žaidimams); anksčiau taip buvo vadinami paprasčiausi kompiuteriai (kartai vietoj monitoriaus naudoję buitinį televizorių), tačiau dabar buitiniai kompiuteriai savo parametrais mažai nusileidžia profesionaliems asmeniniams kompiuteriams.
Apie kišeninius kompiuterius arba asmeninės informacijos tvarkiklius (angl. PDA – Personal Digital Assistant) pastaruoju metu kalbama vis daugiau. Tai nešiojamuosius kompiuterius primenantys, tačiau net kelis kartus už juos mažesni įtaisai, skirti daug keliaujantiems žmonėms.
Kišeninius kompiuterius galima skirstyti į dvi kategorijas: su klaviatūromis (angl. palmtop) arba be jų (angl. hand-held computer, PDA). Kišeniniai kompiuteriai su klaviatūromis paprastai būna didesni ir brangesni, bet kiek galingesni. Jais naudotis patogiau, nes nereikia vargti su rankraščio atpažinimo programa arba ekrane rodoma „klaviatūra“. Dauguma kišeninių kompiuterių su klaviatūromis turi lizdus „PC Card“ kortelėms, todėl jų galimybes galima praplėsti, prijungus specialius išorinius įrenginius. Absoliuti kišeninių kompiuterių dauguma turi infraraudonosios spinduliuotės prievadą, per kurį juos galima sujungti su kompiuteriais, spausdintuvais, mobiliaisiais telefonais ir kitais išoriniais įrenginiais.

Skaičiuotuvai (angl. calculator) – tai mažų matmenų kompiuteriai, skirti paprastiems (kai kurie – ir sudėtingesniems) matematiniams skaičiavimams atlikti, apdorojant skaitmeninę informaciją.
Specializuoti mikrokompiuteriai – tai mažų matmenų įtaisai, skirti įvairiems techniniams objektams (pavyzdžiui, automatinei skalbimo mašinai, televizoriui ar muzikiniam centrui) valdyti.
Mažesnieji asmeninės informacijos tvarkikliai angliškai vadinami personal information manager (PIM) vardu. Jie pakeičia užrašų knygelę, kalendorių ir skaičiuotuvą.

gegužės 21, 2010. Žymos: . Uncategorized. Parašykite komentarą.

tiuringo mašina

Alano Tiuringo sufantazuota rekursyvinio skaičiavimo mašinos idėja karo metu, atsiradus elektroninėms technologijoms buvo idėjinis pagrindas kompiuteriui.

Šiandieninį kompiuterį bandoma lyginti su smegenimis, nervų posistemiu, nes kompiuterio atsiradimo pirmieji žingsniai buvo kaip bandymas imituoti (modeliuoti) neuronų ir jų tinklų veiklą. Be to, laikmečio ribotos technologinės galimybės ir A. Tiuringo pateikta rekurentinio skaičiavimo idėja, teigianti, kad visa tai, kas išreikšta matematikos ir logikos kalba, gali būti įgyvendinta rekurentinio skaičiavimo mašina, atsiradus skubiam poreikiui, nulėmė nūdienos kompiuteriją. Kompiuteris, kaip Tiuringo-Noimano mašina, yra vieno kvazineurono (procesoriaus) su galingomis atminties struktūromis ir greitų ryšių tarp atminties ir procesoriaus valdymo priemonėmis informacinė sistema.
A. Turingo darbai turėjo didelę įtaką kompiuterių vystymuisi. 1936 m. jo paskelbtame straipsnyje aprašoma tai kas dabar vadinama Tiuringo mašina – grynai teorinis prietaisas išrastas formalizuojant algoritmo vykdymo terminą.
Šiuolaikiniai kompiuteriai yra atitinkantys Tiuringo mašiną (Turing – complete). Iš esmės tas atitikimas yra riba, skirianti bendrosios – paskirties kompiuterius nuo specialiosios – paskirties (skirtų spręsti tik specifinius uždavinius, kokie buvo ankstesni prietaisai) mašinų. Būtent dėl šios priežasties daug kas atitikimą Tiuringo mašinai laiko kriterijumi beieškant pirmojo arba seniausio kompiuterio. Ir pirmasis išskirtinesnis, atitinkantis Tiuringo mašinos aprašymą, yra 1945 m. Dž. Ekerto ir Dž. Moučlio sukurtas elektroninis kompiuteris ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer). Kiek anksčiau 1944 m. JAV H. Aikeno pagaminta elektromechaninė skaičiavimo mašina ‘Mark-1′ neatitinka Tiuringo mašinos. Visgi, nepaisant to, kad ENIAC yra pirmasis kompiuteris, suprojektuotas ir naudotas kaip Tiuringo mašina, pirmojo kompiuterio klausimas pagal šį kriterijų išlieka diskutuotinas: Babidžo mechaninės analitinės mašinos projektas buvo pirmasis atitinkantis Tiuringo mašinos kriterijus, o Cūzės Z3 modelis buvo pirmasis veikiantis prietaisas, tenkinantis reikalavimus Tiuringo mašinai (tai įrodyta tik 1998 m., jau po Cūzės mirties).

Alanas Turingas teigė, kad žmogaus intelekto veikla gali būti aprašyta algoritmais, taigi tuo remiantis, buvo padaryta išvada, kad tokia Universali Turingo mašina, prilygtų žmogaus intelektui.
Kaip kompiuterių kvailumo matuoklis naudojamas minėto matematiko Alano Turingo testas. Į kambarį, kuriame stovi terminalas, pakviečiamas žmogus A. Terminalas sujungtas su dviem kitais, esančiais gretimuose kambariuose.Viename iš kambarių – žmogus B, kitame – kompiuteris. Žmogus A naudodamasis terminalu, gali užduoti bet kokius klausimus savo pašnekovam, jo užduotis- kaip galima greičiau nustatyti, kur – mašina, o kur- žmogus. Atitinkamai kompiuterio tikslas- sukvailinti žmogų,kad jis patikėtų. Tiuringo testas vykdomas keliais etapais, kurių metu A ir B pasikeičia į kitus B ir A. Ir jau pagal rezultatų visumą nustatomas vienos ar kitos kompiuterinės sistemos efektyvumas. Kasmet laikyti egzaminą atvažiuoja dešimtys labiausiai perkrautų kompiuterių iš viso pasaulio. Mašinai, kuriai pavyks pilnai išlaikyti išbandymą, duos jau visai kosminį prizą. Tiesa,išlaikyti testą dar niekam nepavyko. Žmogus visada sugeba užduoti ypatingai klastingą klausimą, nuo kurio sistema paprastai užstringa. Manoma, kad kai mašina galiausiai įveiks Tiuringo testą- tai ir bus tikro Dirbtinio Intelekto epochos pradžia.
Turingo tezė
• Universali Turingo mašina gali vykdyti bet kurį algoritmą.
• Žmogaus intelekto veikla gali būti išreikšta algoritmais.
• Tuo remiantis buvo daroma išvada, jog kompiuteris, Universalios Turingo mašinos įkūnijimas, gali vykdyti bet kurį algoritmą, įskaitant ir intelekto veiklą.

gegužės 21, 2010. Žymos: . Uncategorized. Parašykite komentarą.

« Ankstesnis puslapisKitas puslapis »

Sekti

Gaukite kiekvieną naują įrašą į savo dėžutę.